走り:2つの作り方の比較(A 今の方法 / B 骨リグ)— 2 回目の更新

2026-09-29 夜の更新:B(骨リグ)を 2 回目の改良版に差し替えました。あわせて、腕の合否の決め方を見直し、A と B を同じ基準で測りました。

要点

1. 動画(左:B 骨リグの 2 回目、右:A 今の方法、行:正面 / 斜め / 横)

1/4 速度:

2. 下半身の拡大(列:B の 1 回目 / B の 2 回目 / A、行:正面 3 コマ・斜め 3 コマ・横 2 コマ)

B の 1 回目で出ていた「お腹の下側の欠け」(正面・斜めの 2 段目)が、2 回目では消えています。

3. コマ並べ(上:B の 2 回目、下:A)

B の 1 回目と 2 回目の比較:

4. 同じ基準での検査結果(腕の見え方、正面・斜め・横)

検査には 2 種類あります。どちらも、採用済みの 221c と静止姿勢で正しく測れることを先に確認してから使っています。

検査A 221d42B 2 回目
手が前に来たとき、お腹の前にあるか合格合格
後ろに振ったとき、手が体に隠れすぎないか合格合格
腕の見える部分がちぎれて見えないか合格合格
お腹の模様が腕以外(腿など)に削られないか合格合格
腕の振り幅が設計の範囲内か合格(後ろ 3°/前 42°)合格(同じ)
足の滑り・床へのめり込み合格合格(ほぼ 0)
1 コマごとの見え方の急な変化(参考値)基準内(最大 3.7%/コマ)基準内(最大 3.8%/コマ)
3D 上の手の腰へのめり込み(参考値)画面上は見えない画面上は見えない

「1 コマごとの見え方の変化」は、奥の腕の扱いを直すまでは参考値にしています。

違いが残るのは作り方の側です。

A 今の方法B 骨リグ
作り方自作の変形処理・ドライバー 1,261 本、キーフレームは 0骨 34 本・IK・キーフレーム 1 本。Blender の標準機能だけ
手で直せるか設計値を変えて作り直すタイムライン・グラフで直接直せる
iOS への書き出し不可(毎フレーム形を作り直すため)glTF で再生を確認(一部の色は焼き込みが必要)

5. 決めてほしいこと

  1. 腕の合否は「画面上でどう見えるか」で決め、3D 上のめり込みは参考値にする、でよいですか(2 人の判断役の結論です)。
  2. 今後の動き(走り以外も含む)を B(骨リグ)で作っていく方向でよいですか。
  3. 3D の動きの使い道を確認させてください。アプリ本体(billie)の決定では「リアルタイム表示は 2D のまま、3D は見本作り用」です。一方、この開発側の決定(9/25)は「動画とリアルタイムの両方」になっています。